- ボードゲームを作ったことがなく、何から相談すればいいか分かりません。
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企画が固まっていない状態でのご相談がむしろ一般的です。「予算感」「届けたい相手」「達成したいこと」の3点だけお聞かせいただければ、こちらから具体的な企画案をご提案します。ボードゲームが最適ではないと判断した場合は、その旨も正直にお伝えしています。
詳しくは「プロモーション」をご覧ください - 制作だけ、あるいはプロモーションだけの依頼も可能ですか?
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どちらも可能です。すでに制作会社が決まっている場合の認知獲得支援のみ、逆に社内でPRを担われる場合の制作のみ、いずれもご相談ください。ただし、企画段階から一体で設計したほうが体験の質と拡散効率は上がるため、可能であればワンストップでのご依頼をおすすめしています。
詳しくは「プロモーション」をご覧ください - 最小ロットはどのくらいからですか?
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数十個の小ロットから対応可能です。店舗常設用など少数配備のケースと、ノベルティ・景品として数千〜数万個を製造するケースでは工場も原価構造も異なるため、想定数量をお伝えいただければ最適な生産方法をご提案します。
詳しくは「プロモーション」をご覧ください - 効果はどう測るのですか?広告のように数字が出ますか?
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体験後アンケートによるブランド想起率・推奨意向(NPS)・購入/来店意向の測定、SNS投稿数・ハッシュタグ露出の計測、店舗施策であれば滞在時間・客単価の変化などを組み合わせて可視化します。測定設計は企画段階から組み込むため、「何を成果とするか」を最初にすり合わせます。
詳しくは「プロモーション」をご覧ください - 研修用のボードゲーム制作との違いは何ですか?
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目的とプレイヤーが異なります。研修は「社内の行動変容」が目的で、参加者は業務として参加します。プロモーションは「社外への認知・集客」が目的で、生活者は自分の意思で遊ぶかどうかを決めます。後者は「面白くなければ遊ばれない」という前提があるため、商業ゲームと同じ水準の設計を求められます。ASOBOARDが小売流通実績のあるデザイナーを擁している理由がここにあります。企業研修向けのサービスはこちら
詳しくは「プロモーション」をご覧ください
プロモーション
遊ばせて、なんぼ。
ブランドの魅力を、
「ボードゲーム」で届ける。
広告は、避けられる。けれど遊びは、自分から手に取られる。
平均45分間ブランドと向き合わせ、1箱で3〜4人に届き、家に残って何度も遊ばれる──
企画・制作から認知獲得の実行まで、ASOBOARDがワンストップで支援します。
集客・販促・PRで、 こんなお悩みはありませんか?
広告費は上がり、コンテンツは流れて消える。「体験型でやりたい」けれど、社内にノウハウがない。
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広告費だけが上がり、
費用対効果が見えない運用型広告のCPAが年々悪化。同じ予算で届く人数が減り続けているが、代わりの打ち手が見つからない。
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一過性で終わり、
ブランドが記憶に残らないSNS投稿もキャンペーンも、終われば流れて消える。積み上がらず、毎回ゼロから予算を投下している。
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「体験型」をやりたいが、
企画も運営もできない体験型施策の必要性は感じている。ただ、何をどう作り、どう広めればいいのか設計できる人材が社内にいない。
その課題、「遊ばれる」コンテンツで変えられるかもしれません。
広告は、スキップされ、ブロックされ、視界の外に置かれます。
一方でボードゲームは、生活者が自分の意思で箱を開け、ルールを読み、時間を使う。
「届ける」のではなく「手に取ってもらう」——数少ない、そういうフォーマットです。
Solutions
ボードゲームが、
プロモーションに効く3つの理由。
「面白いから」ではありません。広告メディアとして構造的に有利な特性があるからです。
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0145分間、ブランドと向き合わせる
圧倒的な接触時間15秒の動画広告と、45分のボードゲーム。同じ「1接触」でも、記憶への残り方は比較になりません。ルールを理解し、戦略を考え、勝敗に一喜一憂する——その全ての瞬間に、ブランドの世界観が背景として流れ続けます。しかもスキップできません。
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021箱で、3〜4人に届く
自走する拡散構造ボードゲームは、1人では遊べません。1箱配布するたび、受け取った人が自ら周囲を誘い、ブランド体験の場をつくってくれます。しかも「一緒に遊ぼう」と誘う行為そのものが、能動的な推奨(レコメンド)として機能する。広告費を追加せずに接触が増えていく構造です。
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03捨てられず、繰り返される
資産としてのプロモーションチラシは捨てられ、SNS投稿は流れます。ボードゲームは棚に残り、友人が来るたびに引っ張り出される。一度の制作費が、年単位で接触を生み続けます。都度課金の広告費ではなく、「設備投資型」のプロモーション。時間が経つほど、1接触あたりのコストは下がっていきます。
USE CASE
ボードゲームは、
こんな場面で「集客の呼び水」になります。
業種・目的別に、実際にご相談の多い12の活用パターンをご紹介します。
「来る理由」と「長くいる理由」をつくる
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CASE 01
店内滞在コンテンツ化
店舗オリジナルのゲームを制作し、備品として常設。来店理由を1つ増やし、滞在時間を延ばして客単価を引き上げます。
対象例:カラオケ、ネットカフェ、ホテル・旅館、複合商業施設、飲食店
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CASE 02
リピート導線の設計
会員限定タイトルや拡張版・続編を段階的にリリース。「次も来る理由」を、コンテンツの側に仕込みます。
対象例:会員制施設、サブスク型店舗、フィットネス、コワーキング
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CASE 03
閑散時間帯の需要創出
平日昼・夕方などの遊休時間帯にゲーム会イベントを企画・運営。空いている枠を稼働させ、新規層を呼び込みます。
対象例:カラオケ、ボウリング場、貸会議室、商業施設イベントスペース
読まれない販促物を、遊ばれる接点に変える
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CASE 04
商品理解型ノベルティ
製品の仕組みや業界構造そのものをゲーム化。パンフレットでは読まれない情報を、遊びながら理解してもらいます。
対象例:BtoBメーカー、金融・保険、住宅・不動産、医薬・ヘルスケア
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CASE 05
展示会・イベントのブース集客
「立ち止まらせる → 自然に会話が生まれる → 名刺をいただく」までを一連の導線として設計します。
対象例:BtoB展示会、業界カンファレンス、商業施設ポップアップ
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CASE 06
販促キャンペーンの景品化
購入特典・応募者全員プレゼントとして。「わざわざ応募したくなる」魅力があり、当選後も長く使われます。
対象例:食品・飲料、日用品、玩具、キャリア・通信、アパレル
ファンが「所有できる体験」をつくる
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CASE 07
オリジナルゲーム制作+ローンチ支援
世界観やキャラクターをゲーム化し、配信・SNSでの認知獲得まで一体で設計。制作して終わりにしません。
対象例:YouTuber、VTuber、配信者、タレント、Webメディア
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CASE 08
グッズ展開の主力商品化
Tシャツ・アクリルスタンドに次ぐ第3の柱として。単価を取りやすく、生産ロットの調整もしやすい商材です。
対象例:IPホルダー、アニメ・ゲーム、アーティスト、スポーツクラブ
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CASE 09
コミュニティ・オフ会の常設装置
初対面同士でも自然に会話が生まれるコンテンツとして。ファンミーティングの企画コストを恒常的に下げます。
対象例:オンラインサロン、ファンクラブ、ブランドアンバサダー施策
硬いテーマを、自発的に学んでもらう
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CASE 10
地域PR・観光誘客
地域の資産をゲームとして再編集。ふるさと納税の返礼品や物産展の目玉として、県外へ持ち出せる広告塔になります。
対象例:自治体、観光協会、DMO、道の駅、地域商社
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CASE 11
啓発・教育キャンペーン
金融教育、防災、SDGs、消費者啓発など。説教にならず、参加者が自分から考える構造をつくります。
対象例:官公庁、業界団体、金融機関、NPO、大学・高校
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CASE 12
周年事業・記念事業
企業や団体の節目に、歴史や理念をゲーム化。配って終わりにならない、記憶に残る記念品として機能します。
対象例:周年を迎える企業、学校・同窓会、業界団体、協同組合
共通して得られる副次効果:メディアPRのフック。
「自社の商品をボードゲームにした」「町がボードゲームになった」──この事実自体が、記事になりやすい「絵になる企画」です。実際に、プレスリリース配信やメディア取材からの二次露出を目的に企画をスタートするケースも増えています。上記いずれのパターンでも、PR設計まで含めてご支援可能です。
無料!
まずは壁打ちから/ご相談は無料です
「うちの場合、何ができる?」を30分でご提案します。
企画が固まっていない段階で問題ありません。予算・目的・ターゲットをお聞かせいただければ、
ボードゲームでできること/できないことを率直にお伝えします。
企画が固まっていなくても大丈夫です
強引な営業はありません
Reasons
ASOBOARDが
プロモーション支援で選ばれる理由
「企業向けにゲームを作れる会社」と「一般の生活者に遊ばれるゲームを作れる会社」は、別物です。
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全国流通
大手小売チェーンでの販売実績
大手小売チェーンでの販売実績を持つゲームデザイナーが設計。「棚に並んで、生活者が自腹で選ぶ」水準のゲームを作ります。ノベルティ品質とは前提が違います。
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168件
168件の制作実績
企業・団体向けの制作実績。業種も目的も異なる案件を積み重ねてきたからこそ、企画の初期段階から「効く型」をご提案できます。
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1社完結
企画から効果測定まで1社完結
企画・ゲーム設計・デザイン・製造・認知獲得の実行・効果測定まで。制作会社とPR会社を分けて発注する手間とコストが発生しません。
SCOPE
企画から効果測定まで、
6つの領域をワンストップで。
「作って終わり」にしないために、認知獲得の実行と効果測定まで内製で担います。
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01
企画・コンセプト設計
目的(認知/集客/販促/理解促進)とKPIを定義し、ゲーム体験に翻訳。「何を持ち帰ってほしいか」から逆算して設計します。
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02
ゲームデザイン・テストプレイ
独自の「感情設計」メソッドで、面白さを再現性のある形に。複数回のテストプレイでバランスと所要時間を調整します。
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03
アートディレクション・パッケージ
ブランドガイドラインに準拠したビジュアル設計。売り場・SNSで映える、「撮りたくなる」パッケージに仕上げます。
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04
製造・生産管理
小ロット(数十個)から大ロット(数万個)まで対応。国内/海外工場の選定、原価設計、納期管理までお任せいただけます。
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05
認知獲得の実行
プレスリリース、SNS運用、インフルエンサー起用、体験会・イベント運営、ボードゲームカフェへの展開など。届けるところまで担います。
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06
効果測定・レポーティング
体験後アンケートの設計から集計・分析まで。稟議や次年度予算の根拠に使えるレポートとしてご提出します。
VOICE
ご担当者様の声
プロモーション施策としてご導入いただいた企業・団体様からのコメントです。
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県外の家庭に持ち帰られて、そこで開かれる
「地域の魅力を伝える手段を探していました。パンフレットは県内で消費されて終わる。ゲームは県外の家庭に持ち帰られて、そこで開かれる。」
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予算の考え方そのものが変わりました
「販促キャンペーンは打つたびに効果が消えていくのが悩みでした。ゲームは置いておくだけで毎日使われる。予算の考え方そのものが変わりました。」
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商談化率が明確に変わりました
「展示会でパンフレットを配っても読まれない。ゲームにしたら、ブースで15分立ち止まってもらえるようになりました。商談化率が明確に変わりました。」
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広め方まで一緒に考えてくれたのが助かりました
「グッズと違って、ファン同士が集まる口実になるのが大きい。作って終わりではなく、広め方まで一緒に考えてくれたのが助かりました。」
Flow
ご相談から効果測定までの流れ
企画が固まっていない段階からご相談いただけます。最短3ヶ月での納品も可能です。
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STEP01無料
無料相談・ヒアリング
オンライン30分〜。目的・ターゲット・予算感・スケジュールをお聞かせください。この段階で「ボードゲームが向かないケース」も率直にお伝えします。

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STEP02無料
企画提案・お見積り
ゲームのコンセプト案、想定する体験フロー、認知獲得の施策プラン、概算費用とスケジュールをご提案します。複数案からお選びいただけます。

ここまで無料で対応!
ご相談はこちらから-
STEP03
ゲーム設計・テストプレイ
プロトタイプを制作し、実際のターゲット層を交えてテストプレイ。所要時間・難易度・盛り上がりどころを調整し、体験の質を担保します。

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STEP04
デザイン・製造
アートワーク制作、パッケージ設計を経て量産へ。ロット数・納期・原価に応じて最適な工場を選定し、生産管理まで一貫して担当します。

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STEP05
認知獲得施策の実行
プレスリリース配信、SNS展開、インフルエンサー起用、体験会・イベント運営など。「作ったものを、届ける」フェーズをご一緒します。

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STEP06
効果測定・レポート
アンケート集計・分析を行い、レポートとしてご提出。次回施策の改善提案、拡張版・続編のご提案までフォローします。

FAQ
よくあるご質問
Contact
無料相談・お問合せ
「予算内で何ができるのか知りたい」「他社と比較検討中」といった段階でも歓迎です。御社の目的をお聞きした上で、ボードゲームでできること/できないことを率直にご提案します。
