ASOBOARDの強み

ASOBOARDの強み:サマリー

ASOBOARDの強みは、大きく5つの軸に分かれます。

1.組織・体制

エンジニア、PDM、事業開発/戦略、マーケティング、法人営業出身者からなる20代6名の多職種チーム。ゲーム制作の統括を担うCGO(エンジニア出身・小売流通実績あり)、事業サイドを率いるCSO、事業開発とマーケティング知見の発信を担うCMO、要件定義とデリバリーを担保するCPOが並走する体制。

CMO・CPO・CSOはいずれも豊富なB2Bコンサルティング・実行支援経験を持ち、商談対応・要件定義・デリバリー・プロジェクトマネジメントにおいて高いビジネス戦闘力を発揮。

企業担当者が安心して「気持ちよく支援を受けられる」体制が整っている。

2.商品開発力・市場実証実績

自社ブランドを展開し、ダイソー等の大手小売店、Amazon等ECサイト、海外市場での販売実績あり。

BtoB受託だけでなく、一般消費者に「売れる」品質を市場で証明済み。

3.企画・デザイン力

ボードゲーム未経験者でも迷わず遊べるルール設計と、カード・駒・ダイス・ボード・アクリル・ホワイトボードなど豊富なコンポーネントへの対応力。

4.制作供給体制

企画からデザイン・製造・納品までワンストップで対応し、小ロットにも対応可能。幅広いゲームデザイナー/デザイナーネットワークを保有。

5.事業エコシステム・実績の広がり

上場企業との取引実績、各種イベントでの活用実績、YouTube等SNSでの紹介実績。印刷会社・コンサル会社との協業実績も保有。

以下で、それぞれの強みを詳しく解説します。

ASOBOARDの強み:詳細

1.組織・体制|「作り手」と「課題解決のプロ」が両輪で並走するチーム

1-1.20代6名、多職種出身の創業チーム

ASOBOARDは、ボードゲーム好きの20代6名が立ち上げた会社です。多くの制作会社が「ゲーム制作の専門家集団」として立ち上がるのに対し、ASOBOARDの創業メンバーは、ソフトウェアエンジニア、PDM(プロダクトマネージャー)、事業開発/戦略、マーケティング、法人営業と、出身分野がバラバラである点が大きな特徴です。

この構成には明確な狙いがあります。ボードゲームという「遊び」を軸にしながらも、実際に企業に導入されるプロダクトとして成立させるには、ゲームデザインの専門性だけでは不十分で、以下のような複数の視点が同時に必要になるからです。

  • エンジニア視点:ルールやゲームバランスをロジカルに検証し、破綻のない設計に落とし込む
  • PDM視点:「誰のどんな課題を解決するプロダクトか」を常に問い直し、企画のブレを防ぐ
  • 事業開発/戦略視点:単発の受注で終わらせず、クライアントの中長期的な組織課題や事業戦略に接続する
  • マーケティング視点:完成したゲームを「使われ続けるもの」にするための訴求設計・体験設計
  • 法人営業視点:現場の温度感や決裁プロセスを理解した上で、実務に落ちる提案を行う

この「ユーザー起点の発想」がチームの共通言語になっていることが、ASOBOARDの企画力の土台になっています。

単に「面白いゲーム」を作るのではなく、「導入した企業の課題が実際に動くゲーム」を作れるのは、こうした多職種構成があってこそです。

1-2.CGO(Chief Games Officer):ゲーム制作の統括責任者

ゲーム制作全体のブレインを担うのがCGOです。CGOはエンジニア出身のゲームデザイナーで、UI/UXを重視したゲーム設計を得意としています。

特筆すべきは、自身が手がけた処女作を大手小売店の流通に乗せた実績を持つ点です。企画・デザインを行うだけでなく、「量産され、店頭に並び、見知らぬ消費者に手に取ってもらう」という、プロダクトとしての最終工程まで経験している点は、企業向け制作会社のゲームデザイナーとしては珍しい強みです。

ゲームデザイナーの多くは「面白さ」の設計に長けている一方で、「工場で量産できるか」「コストに見合う仕様か」「非経験者でも迷わず遊べるか」といった商品化の視点が抜け落ちがちです。CGOはこの両方を経験しているため、企画段階から「実際に量産・納品できる設計」を前提にした制作が可能になっています。

1-3.CSO(Chief Strategy Officer):事業サイドの統括責任者

事業サイドを統括するのがCSOです。CSOはHR・採用コンサルティング出身で、企業の組織課題や人材課題を的確に言語化する専門性を持っています。研修・採用・組織開発の文脈では、クライアント企業自身も自社の課題を明確に言語化できていないケースが少なくありません。

CSOはヒアリングを通じて「本当に解決すべき課題」を特定し、それをゲームのテーマやメカニクスに翻訳する役割を担います。

「ゲームを作れる人」と「企業課題を理解できる人」が別会社・別チームに分かれているケースが業界内では多く見られますが、ASOBOARDは両者を社内に併せ持つことで、企画の初期段階から一貫した意図を保ったまま制作を進められます。

伝言ゲームによる意図の劣化が起きにくいことは、後述する「制作供給体制」の強みにも直結しています。

1-4.CMO(Chief Marketing Officer):事業開発とマーケティング知見の発信源

CMOは、自社の広告宣伝にとどまらず、事業開発とマーケティングの両面を担っています。

特徴的なのは、単一業界の知見に閉じていない点です。複数業界のクライアントと向き合う中で得た「その業界特有の売れ方・伝わり方・組織の動かし方」に関するナレッジを、社内に蓄積するだけでなく、コンテンツやセミナー、商談の場を通じて社外にも積極的に発信しています。

この「業界横断のナレッジを共有知として発信できる」姿勢は、企業側にとって次のようなメリットにつながります。

  • 自社の業界だけでなく、他業界の成功パターンを踏まえた提案を受けられる
  • 「このゲームは自社の業界に合うのか」という不安に対し、具体的な業界知見をもとに答えてもらえる
  • マーケティング視点が入ることで、研修・採用ツールとしてだけでなく、社内外への発信・ブランディング資産としての活用方法まで提案してもらえる

CMOが持つ豊富なマーケティング知識と事業開発経験は、ボードゲームという手段を「単発の研修コンテンツ」で終わらせず、企業の情報発信・採用ブランディング・組織文化の可視化といった、より広い経営課題の解決に接続させる役割を果たしています。

1-5.CPO(Chief Product Officer):要件定義とデリバリーの精度を担保する存在

CPOは、プロダクトとしての要件定義・仕様策定・デリバリー管理を担っています。企業向けボードゲーム制作は、「面白いアイデア」を「決められた予算・納期・仕様の中で、狙い通りの効果を出すプロダクト」に落とし込む工程が不可欠です。

CPOはこの工程を担保する役割として機能しており、企画段階の熱量を、そのまま現場で使えるプロダクト品質に変換する役割を担っています。

1-6.B2Bコンサルティング・実行支援経験に裏打ちされた「商談〜デリバリー」の総合力

ASOBOARDのCMO・CPO・CSOに共通するのは、いずれも豊富なB2Bコンサルティング・実行支援の経験を持っている点です。

この経験は、単に「ゲームを作れる」だけでなく、企業向け支援における一連のプロセス全体を高い水準でこなせる力として現れますし、クライアントからもご評価いただいているポイントです。

  • 商談対応力:企業の意思決定プロセス(部署間の合意形成、決裁者への説明、稟議のポイントなど)を理解した上で、的確な提案・資料設計・折衝ができる
  • 要件定義力:クライアント自身がまだ明確に言語化できていない課題や要望を、ヒアリングを通じて具体的な要件に落とし込める
  • デリバリー力:合意した要件を、品質・納期・予算のバランスを保ちながら確実に納品まで導ける
  • プロジェクトマネジメント力:複数の関係者(クライアントの担当部署、社内の制作チーム、外部デザイナーやパートナー企業など)を巻き込みながら、スケジュールと品質をコントロールできる

これらは、コンサルティングファームや事業会社での実行支援経験を積んできたメンバーだからこそ発揮できる「ビジネス戦闘力」です。

ボードゲーム業界には、企画力やデザイン力に強みを持つプレイヤーは多くいますが、商談からデリバリーまでの一連のビジネスプロセスをハイレベルにこなせるメンバーが揃っている点は、ASOBOARDの際立った特徴と言えます。

1-7.「気持ちよく支援を受けられる」という体験そのものが強みであること

企業がボードゲーム制作を外部発注する際に感じやすい不安の一つに、「ビジネスの作法が通じるかどうか」があります。

クリエイティブ領域に強い制作会社の中には、ビジネスサイドとのコミュニケーションに不慣れなケースも少なくありません。

ASOBOARDは、CMO・CPO・CSOをはじめとするメンバーが企業向け支援の実務に精通しているため、以下のような場面でもストレスなくやり取りができます。

  • 初回商談での期待値のすり合わせが的確で、話が噛み合わないというストレスが生じにくい
  • 要件定義の段階で、社内稟議に必要な情報(コスト根拠・スケジュール・想定効果など)を過不足なく整理してもらえる
  • プロジェクト進行中の報連相が的確で、進捗が見えないという不安が生じにくい
  • 万が一の仕様変更やスケジュール調整にも、ビジネス経験に基づいた現実的な代替案を提示してもらえる

「ゲームが面白いかどうか」以前に、「発注先として安心して任せられるかどうか」は、企業がパートナーを選定する上で極めて重要な判断基準です。

ASOBOARDは、クリエイティブの専門性とビジネスの専門性の両方を兼ね備えたメンバーが揃っていることで、企業担当者が最初から最後まで「気持ちよく支援を受けられる」体験を提供できることを強みとしています。

1-8.多様なバックグラウンドがもたらす「業界特有の複雑さ」への対応力

ASOBOARDのメンバーは多様な業界・職種を経験してきたことから、各業界特有の複雑な課題構造を解像度高く捉えることを得意としています。

「うちの業界は特殊だから」という声に対しても、まず現場の悩みをヒアリングした上で、最適なゲームソリューションを提示するスタンスを取っています。

これは、単一のテンプレートを使い回すのではなく、案件ごとに一から課題を捉え直す組織文化があるからこそ実現できる強みです。

1-9.事業の広がりを支える組織運営

ASOBOARDは、ボードゲームの受託制作にとどまらず、自社ブランド「Play&」の運営、ボードゲームイベントの主催、ボードゲーム情報メディアの運営など、複数の事業を並行して手がけています。

法人向け・個人向けの両方に対応できる珍しいボードゲーム会社であることも、組織としての柔軟性を裏付けています。少人数体制でありながら複数事業を回せている背景には、メンバー一人ひとりが職種の枠を越えて動ける多職種構成があります。

2.商品開発力・市場実証実績|「売れる」ことを市場で証明済み

2-1.自社ブランドという「答え合わせ」の場を持っていること

ASOBOARDは、企業向けの受託制作(BtoB)専業ではなく、自社ブランド「Play&」としてボードゲームを企画・販売しています。

依頼を受けて作るだけの制作会社と、自ら市場にプロダクトを問う制作会社とでは、企画の解像度に大きな差が生まれます。

自社ブランドを持つということは、売れなかった場合の責任も含めて自分たちで引き受けるということであり、「顧客に納品して終わり」ではない、厳しい市場からのフィードバックを日常的に受けている制作会社であることを意味します。

2-2.大手小売店(ダイソー)での販売実績

ASOBOARDの前身が手がけた代表作は、ダイソーからの声がけによって店頭販売が実現した実績を持っています。全国チェーンの店頭に並ぶということは、以下のような複数のハードルをクリアしていることを意味します。

  • 大量生産に耐えるコスト構造の設計
  • 誰が見ても瞬時に商品価値が伝わるパッケージデザイン
  • 品質管理基準(安全性・耐久性など)のクリア
  • 生産スケジュールとロットの管理体制

これらは、企業向けの研修・イベント用ボードゲームを制作する際にも同様に求められる要素であり、「量産・納品まで見据えた設計力」を裏付ける実績です。

2-3.Amazon等ECサイトでの販売実績

店頭とは異なり、ECサイトでの販売は、写真・商品説明・レビューといった限られた情報だけで消費者に選ばれる必要があります。

ASOBOARDはAmazon等のECサイトでも販売実績を持っており、オンライン上での消費者の直接評価にさらされてきた経験があります。これは、初めて見た人にも直感的に魅力が伝わる企画・パッケージング力の証明でもあります。

2-4.海外での販売実績

ボードゲームは文化的な文脈やルールの理解度に依存する娯楽であるため、海外展開には国内以上に「言語や文化を問わず伝わる設計」が求められます。

ASOBOARDは海外市場でも販売実績を持っており、グローバルに通用するゲームデザインの知見を蓄積しています。これは、外国籍社員が在籍する企業や、グローバル研修を検討する企業にとっても参考になる実績です。

2-5.実績が企業向け制作にもたらす価値

以上のような自社ブランドでの実績は、すべて「第三者の目利き」を経て市場に出たものです。企業からの受託制作は基本的に「発注者が納得すれば完成」という側面がありますが、ASOBOARDはそれに加えて「見知らぬ第三者にも選ばれる」水準の品質基準を自らに課しています。

この基準が、企業研修や採用イベントにおいても「参加者に本当に楽しんでもらえるか」という視点での品質担保につながっています。

3.企画・デザイン力|誰でも迷わず遊べる設計と、多彩な表現手段

3-1.非経験者を前提としたルール設計

企業研修や採用イベントで使うボードゲームの参加者は、必ずしもボードゲーム経験者とは限りません。むしろ「ボードゲームを触るのは久しぶり」「そもそも触ったことがない」という参加者が大半です。

ASOBOARDは、こうした非経験者を前提としたルール設計を得意としています。

複雑なテーマやビジネス課題を扱いながらも、数分のレクチャーで全員が迷わずプレイに入れる設計を行うことで、研修効果を「ゲームの理解に時間を取られる」ことではなく、「本来の学習目的(意思決定・コミュニケーション・戦略理解など)」に集中させることができます。

具体的には、以下のような設計上の工夫を行っています。

  • ルール説明を最小限に抑え、プレイしながら理解できる構造にする
  • 選択肢を絞り込み、迷う場面を減らすことでテンポよく進行できるようにする
  • ファシリテーターが介入しやすい設計にし、進行のばらつきを抑える

企業内部で実施される研修スタンスとしてOJTという言葉があるように、ボードゲームもやりながらゲームルールの理解を深めていただくことが早いです。また、考えながら覚えるという、「やりながら覚える」と同じ実際の実業務とも近いシチュエーションになれるのが、ボードゲームの特性でもあるのです。

3-2.豊富なコンポーネント対応力

ゲームの表現力は、使用できるコンポーネント(ゲームに使用するパーツや部品)の幅に大きく左右されます。ASOBOARDは以下のような多様なコンポーネントに対応しており、目的やテーマに応じて最適な表現方法を選択できます。

  • カード
  • 駒(コマ)
  • ダイス
  • ボード
  • アクリルパーツ
  • ホワイトボード等

例えば、意思決定の可視化にはカード、進捗管理にはボード+駒、リアルタイム性を出したい場面ではダイス、視覚的なインパクトを出したい場面ではアクリルパーツ、というように、伝えたい体験に合わせた設計が可能です。

コンポーネントの選定は単なる見た目の問題ではなく、「参加者にどう感じてもらいたいか」という体験設計そのものに直結します。

3-3.テーマの翻訳力

ボードゲーム研修・採用ゲームの企画で最も難しいのは、「抽象的な企業課題を、遊べるゲームメカニクスに翻訳する」工程です。

例えば「意思決定の重要性を学ばせたい」という抽象的な要望を、そのままゲームにすることはできません。ASOBOARDは、CSOによる課題のヒアリング・言語化と、CGOによるゲームメカニクスへの翻訳を組み合わせることで、この難所を乗り越える体制を持っています。

前述の組織構成の強みが、企画・デザイン力にも直接反映されている形です。

3-4.独自メソッド「感情設計(エモーショナルフローデザイン)」

ASOBOARDの企画・デザイン力の核となっているのが、独自メソッド「感情設計(エモーショナルフローデザイン)」です。

これは、ゲームの進行に沿って参加者がどのような感情の起伏を経験するかを設計図として組み立て、その感情の流れの中に学習・気づき・行動変容のポイントを意図的に配置する手法です。

一般的なボードゲーム制作では、「ルールが破綻しないか」「ゲームバランスが取れているか」といったメカニクス面の完成度が重視されがちです。

一方でASOBOARDは、メカニクスの完成度に加えて、「参加者がどのタイミングで焦りを感じるか」「どこで協力したくなるか」「どこで自分の判断を振り返るきっかけが生まれるか」といった感情の設計図を明示的に描いた上で、それを実現するルールやコンポーネントに落とし込んでいきます。

この手法が特に効果を発揮するのが、企業研修・採用イベントのように「参加後の行動変容」まで求められる用途です。

単に「楽しかった」で終わらせず、感情の動きを通じて学びが記憶に残る体験を意図的に設計できる点は、他のボードゲーム制作会社が模倣しにくい、ASOBOARD独自の差別化要素になっています。

4.制作供給体制|ワンストップかつ小ロットにも対応できる柔軟さ

4-1.企画からデザイン、納品までのワンストップ対応

ASOBOARDは、課題ヒアリング・企画設計・ゲームデザイン・グラフィックデザイン・製造・納品までを一気通貫で対応します。工程ごとに異なる会社を挟む必要がないため、以下のメリットがあります。

  • 意図やニュアンスが伝言ゲームで劣化しない
  • 進行管理・品質管理の窓口が一つで済む
  • スケジュール調整がシンプルになる
  • 修正・微調整が発生した際の対応スピードが速い

企業がボードゲーム制作を外部発注する際、しばしば「企画会社」「デザイン会社」「印刷・製造会社」が別々になり、途中で意図が薄れてしまうという課題が生じます。ASOBOARDはこの分断を避けられる体制を持っています。

4-2.幅広いゲームデザイナー・デザイナーネットワーク

社内リソースだけでなく、外部のゲームデザイナーやグラフィックデザイナーとのネットワークを保有しているため、案件のテーマやゲーム性に応じて最適な人材をアサインできます。

これにより、単一のテイストに偏らない、案件ごとに最適化された制作が可能になります。少人数の組織でありながら、案件の幅広さに対応できているのは、このネットワークの存在が大きな要因です。

4-3.小ロットにも対応可能な柔軟な制作体制

企業向けボードゲームは、数十個〜数百個規模の小ロット制作になるケースが多くあります。

一般的な玩具メーカーやゲーム製造会社は、大量生産を前提としたコスト構造・生産ラインを組んでいることが多く、小ロット案件は「割高になる」「そもそも対応不可」といった制約が生じがちです。

ASOBOARDは、こうした小ロットのニーズにも対応できる制作体制を整えており、単発の研修・イベント利用から、部署単位での展開、全社規模での導入まで、規模を問わず相談可能です。

この柔軟性は、企業側にとって「まず小さく試してから広げる」というスモールスタートを可能にする実務的なメリットになっています。

4-4.アフターサポート・ファシリテーション体制

ASOBOARDは「ゲームを納品して終わり」にしない体制を持っています。研修・イベント当日のファシリテーター手配にも対応しており、ゲームの狙いを理解した進行役が場を回すことで、初めてボードゲーム研修を体験する参加者でも安心して取り組める環境を作れます。

また、実施後のフォローにも対応可能です。研修は「実施して終わり」ではなく、「参加者の行動や意識にどのような変化があったか」を振り返り、次回の改善や社内展開に活かすことで初めて投資対効果が最大化します。

ASOBOARDは、納品・実施後も伴走を続けることで、単発のツール提供会社ではなく、企業の組織開発・人材育成の継続的なパートナーとしての関係構築を志向しています。

  • 当日のファシリテーター派遣・進行サポート
  • 実施後の振り返り・効果検証への協力
  • 次回実施や社内展開に向けた改善提案

こうした一気通貫のサポート体制は、前述のCMO・CPO・CSOによるプロジェクトマネジメント力(1-6参照)が実務レベルで具体化したものでもあります。

5.事業エコシステム・実績の広がり|信頼される取引実績とネットワーク

5-1.上場企業との取引実績

上場企業との取引には、通常、稟議・与信・情報管理体制など厳格な発注プロセスがともないます。ASOBOARDはこうしたプロセスをクリアした取引実績を持っており、規模の大きな組織からの発注にも耐えうる体制であることを示しています。

5-2.各種イベントでの活用実績

研修利用に限らず、展示会・カンファレンス・社内イベントなど、多様な場面での活用実績があります。

これは、ASOBOARDが手がけるボードゲームが「研修室の中だけで完結するツール」ではなく、より広いコミュニケーション・ブランディングの手段として機能していることを示しています。

5-3.YouTube等SNSでの紹介実績

第三者のメディアやインフルエンサーによって取り上げられた実績があり、社内評価ではなく客観的な第三者評価を得ています。

SNSでの紹介は、企業が導入を検討する際の安心材料としても機能します。

5-4.拡大中のパートナーシップ・エコシステム

ASOBOARDは、印刷会社・コンサルティング会社との協業体制の構築も進めており、刷会社との連携は製造面での安定供給・コスト最適化に、コンサル会社との連携は組織課題の発見から解決策提示までの上流工程における提携に、それぞれつながる見込みです。

6.独自ポジション|「業界特化×フルカスタム×ボードゲーム体験」という他社にはない立ち位置

企業向け研修市場には、大手研修会社からゲーミフィケーション専業会社まで、数多くのプレイヤーが存在します。

しかし、ASOBOARDが競合と比較検討される際に強みとなるのは、個別の機能や価格といった一点比較ではなく、「業界特化」「フルカスタム」「ボードゲームという体験」の3つを同時に満たせるポジションを取れているという構造的な違いです。

  • 大手研修会社の多くは、標準化されたプログラムを幅広い業界に展開することを得意としており、業界特有の複雑な課題構造への解像度は相対的に低くなりがちです。
  • ゲーミフィケーション専業会社は、デジタルツールやアプリベースの設計に強みを持つ一方で、対面での協業・対話を前提とした体験設計は専門外であるケースが多く見られます。
  • 一般的なボードゲーム制作会社は、エンタメ性の高いゲーム制作には強くても、企業の組織課題を要件定義に落とし込むビジネス側の専門性が手薄になりがちです。

ASOBOARDは、①組織・体制で述べた多職種チーム(特にCSO・CMO・CPOのB2Bコンサルティング経験)によって業界特有の課題を的確に捉え、②③で述べた自社ブランドでの市場実証済みの企画・デザイン力によってフルカスタムのゲームを設計し、それを対面のボードゲームという体験に落とし込む、という3要素を一気通貫で提供できる稀有なポジションにあります。

この「他社が同時には満たしにくい3条件を、自社だけで満たせる」という構造こそが、価格競争に巻き込まれにくい差別化の源泉です。

7.他社比較表|プレイヤータイプ別に見るASOBOARDの立ち位置

企業向けボードゲーム・研修市場のプレイヤーは、大きく4つのタイプに分かれます。個社名での比較ではなく、プレイヤータイプごとの一般的な傾向として整理すると、ASOBOARDの立ち位置がより明確になります。

比較軸ASOBOARD大手研修会社ゲーミフィケーション専業会社一般的なボードゲーム制作会社
業界特化のカスタマイズ度◎(業界特有の課題構造を個別設計)△(標準プログラムの展開が中心)○(テーマは調整可能だが設計思想は汎用)○(企画力はあるが業界課題の解像度は案件次第)
フルカスタム対応◎(企画〜製造まで一気通貫)△(既製プログラムのカスタマイズが中心)○(デジタル前提のカスタムが中心)○(デザイン・製造は得意だが要件定義は弱い場合も)
対面での体験設計(ボードゲーム)◎(自社ブランドで市場実証済み)△(対面研修は得意だがゲーム設計は専門外)△(アプリ・デジタルツールが中心)◎(得意領域)
B2Bの商談・要件定義・PM力◎(CMO・CPO・CSOがB2Bコンサル出身)◎(得意領域)○(案件による)△(ビジネス側の専門性は手薄になりがち)
小ロット対応-(対象外のことが多い)-(対象外のことが多い)△(会社による)

ASOBOARDは、「業界特化」「フルカスタム」「対面体験」「B2Bのビジネス実行力」の4条件をすべて高い水準で満たせる、数少ないポジションにあります。

個別の一機能だけを見れば同等以上の会社は存在しますが、4条件をワンストップで満たせる会社は限られているというのが、この比較表から見える構造です。

8.対応可能な業界・用途

「自社の業界でも活用できるのか」というご不安をよくいただきますが、ASOBOARDはこれまで幅広い業界・用途でのボードゲーム制作に対応してきました。以下は対応実績・対応可能領域の一例です。

業種・分野想定される用途
製造業・物流業現場理解を深める新人研修、安全教育、業務プロセスの疑似体験
金融・銀行コンプライアンス教育、意思決定トレーニング
HR・人材サービス採用ブランディング、内定者フォロー、組織開発
コンサルティング課題解決プロセスの疑似体験型インターン
小売・サービス業接客・顧客対応シミュレーション、カスタマーハラスメント対応研修
地方自治体・地域企業地域活性化ワークショップ、周年記念イベント

用途としては、新人研修・階層別研修・チームビルディング・MVV(ミッション・ビジョン・バリュー)浸透・コンプライアンス教育・インターンシップ・採用ブランディング・周年記念など、企業活動のさまざまな場面で活用いただいています。

表に記載のない業界・用途についても、まずはお気軽にご相談いただく形を推奨します(①組織・体制で述べた通り、業界特有の複雑な課題を捉えることを得意としているためです)。

9.ご相談から納品までの流れ

ASOBOARDにボードゲーム制作をご依頼いただく場合、一般的には以下のようなステップで進行します。実際のステップ数・所要期間は案件の規模やカスタマイズ度合いによって前後します。

  1. 無料相談・ヒアリング:現状の課題、目的、対象人数、予算感、希望納期などをお伺いします。
  2. 企画提案:ヒアリング内容をもとに、ゲームのコンセプト・メカニクス・想定効果を含めた企画案をご提案します。
  3. 要件定義・お見積り:企画内容をもとに、仕様・コンポーネント・ロット数・スケジュール・費用を確定します。
  4. デザイン・試作(プロトタイピング):ルールやコンポーネントのデザインを進め、必要に応じて試作版でのテストプレイを行います。
  5. 製造・生産:確定した仕様に基づき製造を行います。小ロットにも対応可能です。
  6. 納品:完成したボードゲームを納品します。
  7. 実施サポート(任意):当日のファシリテーター派遣や進行サポートにも対応可能です。
  8. 実施後フォロー(任意):振り返りや効果検証、次回展開に向けたご提案を行います。

企画から納品までを④制作供給体制で述べた通りワンストップで対応するため、途中で担当会社が変わることによる意図の劣化や、スケジュールの分断が発生しにくい進行が可能です。

10 導入企業の声

  • 「〇〇(業種)/〇〇部門ご担当者様」 自社の業務プロセスをそのままゲームに落とし込んでいただき、新入社員が数時間で『仕事の全体像』を掴めるようになりました。座学だけでは得られない気づきが多かったです。
  • 「〇〇(業種)/人事ご担当者様」 内定者フォローで実施しました。初対面同士でもすぐに打ち解けられる設計になっており、入社前の不安を和らげる効果を実感しています。
  • 「〇〇(業種)/経営企画ご担当者様」 企画段階のヒアリングが丁寧で、自社の課題を的確に汲み取っていただけました。要件定義から納品まで一貫して対応いただけたので、社内調整もスムーズでした。

導入企業の声は、事例記事(詳細な個社紹介)とは別に、より手軽に更新・追加できる「短いコメント集」として運用することを推奨します。

四半期ごとなど、定期的に新しいコメントを追加していくことで、ページの鮮度と信頼性を継続的に高められます。

11.運用・アクセシビリティ

ASOBOARDへのご相談・ご発注にあたっての運用面の目安は以下の通りです。実際の数値は運用実態に合わせて確定してください。

項目目安(要確認)補足
お問い合わせへの初回返信最短1営業日以内フォーム・メールでのお問い合わせが対象
無料相談の所要時間約30分オンライン・対面いずれも対応可能な場合は明記
対応言語日本語(日本語以外対応可)海外販売実績を踏まえ、英語対応可否を明記すると外国籍社員向け研修の相談も受けやすくなります
対応エリア全国対応(オンライン相談可)訪問対応可能なエリアがあれば明記
見積り提示までの目安最短1営業日以内要件定義の内容による

MECEチェック

問いへの回答
①組織・体制「誰が作っているか」
②商品開発力・市場実証実績「その実力は何で証明されているか」
③企画・デザイン力「何がどう良いのか(品質の中身)」
④制作供給体制「どうやって届けるか(プロセス・柔軟性)」
⑤事業エコシステム・実績の広がり「誰と組み、誰から選ばれているか」

人・証明・品質・プロセス・関係性という異なる切り口にしているため、重複なく企業の強みを網羅できる構成になっています。

また、組織・体制(①)で述べたCGO・CSO・CMO・CPOの役割分担が、企画・デザイン力(③)や制作供給体制(④)の強みの「なぜそれができるのか」という根拠になっている点も、5軸全体の一貫性を高めています。

特にCMO・CPO・CSOが持つB2Bコンサルティング・実行支援経験は、④制作供給体制における「商談〜デリバリーの精度の高さ」の裏付けとしても機能しており、単なる人物紹介にとどまらず、他の軸を支える根拠として機能する構成になっています。

ボードゲーム制作に関連するおすすめコラム